Dienstag, 21. Mai 2013

Icefishing v

God dag,

Ja wo fangen wir hier denn an. Ich habe ja ein Faible für spezielle Spiele, sei es visuell oder gameplay technisch. Icefishing v behauptet von sich eine Komposition aus fünf Alben zu sein, womit es meine Aufmerksamkeit schon hatte. Es gibt nichts wichtigeres als Musik für mich und diese wurde versucht hier in einem Spiel darzustellen.

Wir werden gleich zu Beginn in die verstörende kaputte Welt geschmissen. Der Entwickler fertigte dieses Spiel als Abschlussarbeit in Sound Engineering an und genau so spielt es sich auch.

Wir versuchen die Welt zu entdecken und haben dabei immer wieder Bildstörungen und können auch noch mittels Zifferntasten zusätzlich hörbare Störungen verursachen. Dabei begleitet uns ein noise/doom Soundtrack.
Es ist sehr schwer zu beschreiben, was da genau vor sich geht auf dem Bildschirm. Klickt man jedoch die rechte Maustaste, kommt man in den Glitch Modus, welcher audiovisuell nochmals alles vorher gesehene toppt.

Wie schon anfangs erwähnt haben wir insgesamt fünf Level. Die unterscheiden sich in ihren Aufgabenstellungen nicht grossartig, vom Aufbau jedoch mehr. Städte, Türme, alles bekommen wir geboten. Trotz seiner Kürze wirkt es schon leicht repetitiv. Wir werden jedoch die ganze Zeit so zugedröhnt von der Musik und den Bildstörungen, dass dies nicht wirklich stört.

Wahrscheinlich könnt ihr euch nach diesem Text immer noch nichts darunter vorstellen, deswegen hier noch mein Let's Play Icefishing v:


Gravity Bone

Buenos dias,

Weiter geht es mit gratis Indie Spielen. Heute ein kurzer Bericht zu Gravity Bone, dem geistigen Vorgänger zu Thirty Flights of Loving.

Es fängt ganz gemächlich an, indem ihr einen Auftragsmord auf einen Partygast ausübt. Danach müsst ihr natürlich unbemerkt vom Tatort entkommen und ihr bekommt einen weiteren Auftrag. Dort wird es dann schon ein wenig schräger, denn ihr müsst elektronische Vögel fotografieren, welche sich anschliessend selber in die Luft sprengen.
Das Finale ist anschliessend auch wahrlich der Höhepunkt des Spieles. Total unvorbereitet trifft es einen und man erlebt sich plötzlich in einer völlig anderen Situation. Ein emotionaler Paukenschlag!

Grafisch ist das Spiel wie Thirty Flights of Loving gehalten, also schlägt ihr euch mit den selben Quadratschädeln rum. Auch die farbliche Gestaltung ist schön bunt gehalten. Der Soundtrack ist wunderbar passend gehalten und reisst einem schon im Intro mit, als wir in einem Aufzug runter zur Party fahren.

Das Spiel dauert ungefähr 10 Minuten, welche sich dank dem grandiosen Ende definitiv lohnen. Wem Thirty Flights of Loving schon gefallen hat oder ein Freund von Tarantinoesquen Kreationen ist, der sollte definitiv mal reinschauen.

Hier noch mein Let's Play dazu:


Fragments of him

Buongiorno,

Fragments of him ist ein weiteres gratis Indie Spiel und lässt uns daran teilhaben, wie ein Mann mit dem Verlust seines Partners umgeht.

Wir starten an einem See und sehen die zwei glücklich zusammen. Schnell wird uns klar, dass wir es hier mit der Vergangenheit zu tun haben, da uns ein Sprecher, respektive die zurückgebliebene Figur, darüber berichtet wie schön es damals war.

Nun klicken wir alle möglichen Objekte an, welche daraufhin verschwinden. Unser Protagonist versucht sämtliche Erinnerungen an seinen verstorbenen Partner zu löschen und erhofft sich dadurch Erlösung vom Schmerz.

Hier kommen wir auch schon zu meinem Hauptkritikpunkt an dem Spiel. Alles fängt sehr stimmig an, bis wir zum tatsächlichen Gameplay kommen. Jeder angeklickte Gegenstand erzeugt das immer gleiche elektronische Geräusch, welches total nicht zur Stimmung passt und mit der Zeit nervt. Ab und zu wird uns wieder von einer Erinnerung erzählt, wunderbar untermalt durch unsere Klickgeräusche.
So verbringt man auch manchmal relativ viel Zeit, um den letzten noch nicht weggeklickten Gegenstand zu finden, was auch mal ein Stück Papier in einem Mülleimer (den wir zuvor schon weggeklickt haben!) sein kann.

Nichts desto trotz, das Spiel ist an sich sehr stimmig und lässt uns am Verarbeitungsprozess unseres Protagonisten als stillen Zuschauer teilhaben. Die Emotionen kommen beim Spieler an, jedoch wurde ich nicht so stark in das Spiel hinein gesogen, wie es möglich gewesen wäre.

Hier mein Let's Play dazu:



Montag, 20. Mai 2013

Sriggy Moggful

Hejhej,

Heute will ich euch mal ein gratis Indie Spiel vorstellen und zwar geht es um Sriggy Moggful, ein kleines aber feines in Paint gestaltetes Spiel.

Sriggy Moggful schafft es in seiner Kürze von nicht einmal fünf Minuten, Emotionen beim Spieler zu wecken und genau deswegen stelle ich es euch hier vor. Seien es nun positive oder negative Emotionen, aber ein Spiel soll meiner Meinung nach etwas beim Spieler auslösen und dies schafft Sriggy Moggful schon in den ersten Sekunden.

Ihr lenkt Sriggy durch ein Dorf und erfährt dabei allerlei Missgunst von seinen Bewohnern, warum wird jedoch nicht erklärt. Der kleine wächst einem dabei so schnell ans Herzen, dass ihr auch nach dem Ende noch leicht bedrückt sein werdet.

Ein kurzer Artikel zu einem kurzen Spiel. Hier noch mein Let's Play dazu und den Link zum Spiel selber findet ihr in der Video Beschreibung auf Youtube.










Samstag, 11. Mai 2013

Brainpipe: A Plunge To Unhumanity

Hej,

Eigentliche stelle ich ja immer zuerst ein wenig vor, um was es in dem Spiel geht. Heute fällt mir das äusserst schwer. Brainpipe lässt sich nicht so einfach erklären, denn es ist ein einziger Trip.

Wir fliegen durch menschliche Gehirnwindungen und müssen dabei allerlei Hindernissen ausweichen. Gesteuert wird ausschliesslich mit der Maus und mittels linker Maustaste können wir die Sache ein wenig entschleunigen um Luft zu schnappen.

Brainpipe ist ein Arcade Spiel, welches sehr viel Konzentration erfordert. Durch den musikalischen und visuellen Einfluss geraten wir dabei in einen Trance ähnlichen Zustand. Wir realisieren gar nicht mehr richtig, was alles passiert auf dem Bildschirm und agieren nur noch instinktiv.

Gegen Ende wird das Spiel auch richtig schwer und man weiss gar nicht  mehr wie einem geschieht. Für meinen Geschmack ist die Steuerung viel zu empfindlich eingestellt, was für mich zur Schwierigkeit beitragte. Im Menü lässt sich diese leider nicht ändern.

Viel mehr kann ich gar nicht dazu schreiben. Schaut euch am besten mein Let's Play an, dann wisst ihr wieso mir hier ein wenig die Worte fehlen:




Freitag, 10. Mai 2013

Nightsky

Huhu,

Erneut ein Spiel, welches für den Independent Games Award nominiert war. Was denn meisten zuerst ins Auge fällt: Der Art style erinnert an Limbo. Das wärs aber auch schon, viel mehr haben die zwei Spiele miteinander nicht gemeinsam.

Wir sind eine Kugel und werden am Strand gefunden. Nach einer kurzen Zwischensequenz rollen wir auch schon von Level zu Level und bewältigen mittels Köpfen und Physik die Hindernisse, welche uns in den Weg gelegt werden.

Nightsky sieht wirklich hervorragend aus und die stets ändernden Hintergründe sind, kombiniert mit der minimalistisch ambienten Hintergrundmusik, äusserst stimmungsvoll. Loben möchte ich hier auch noch die Physikengine, der wichtigste Faktor des Spieles. Diese funktioniert einwandfrei und es fühlt sich auch wirklich so an, als ob ich eine Kugel steuern würde.

Weiss man mal kurz nicht weiter, hilft es oft logisch zu überlegen. Köpfen und Geduld bringt einen meistens weiter als try und error. Insgesamt sind die Rätsel jedoch nicht all zu schwer, aber immer noch fordernd.

Schade fand ich, dass praktisch keine Story vorhanden ist. Nach der anfänglichen Zwischensequenz begegnet uns keine weitere mehr. Eigentlich hätte am Ende nochmals eine sein sollen, durch einen Programmierfehler habe ich jedoch, sowie viele andere, dieses nicht gesehen. Zum Glück kann man dies heutzutage im Internet nachholen.

Sehr geärgert habe ich mich auch daran, dass jedes Level in Unterlevel unterteilt ist und wenn wir sterben, werden wir oft nicht in der gleichen Sequenz oder im gleichen Bild wiederbelebt, sondern meistens zwei bis drei Sequenzen weiter hinten am Start des Unterlevels. Dies führt bei mir sehr oft zu Frustmomenten, aber gehört wohl dazu.

Sehr lustig fand ich auch den Zusatzlevel, jedoch muss man zuerst 12 versteckte Sterne in der vorherigen Levels finden, um diesen freizuschalten. Ohne die Hilfe des Netzes hätte ich die wahrscheinlich nie gefunden, die sind also richtig gut versteckt. Im Zusatzlevel erleben wir das erste Mal so richtig viel Farbe und auch die anschliessenden Credits sind liebevoll gestaltet worden.

Hier könnt ihr auch mein Let's Play von Nightsky anschauen:


Donnerstag, 9. Mai 2013

10,000,000

Hey,

10 Millionen ist ein Misch Masch aus Puzzle, Action und Rollenspiel. Wir sind ein Gefangener und müssen im  Dungeon einen Highscore von 10 Millionen erreichen, um unsere Freiheit zu erlangen.

Wir haben einen Feld mit 6 x 8 Feldern und müssen durch verschieben jeweils mindestens drei gleiche Felder neben oder übereinander kriegen. Je nachdem setzen wir damit unterschiedliche Sachen frei und hier kommt auch schon der Action Faktor ins Spiel.

Unser Spieler läuft kontinuierlich durch den Dungeon uns muss sich dabei Monstern stellen oder Schlösser knacken. Während wir das tun, läuft der Bildschirm jedoch weiter und sobald wir zuweit hinten sind, heisst es Game Over.
So stehen wir unter steten Zeitdruck, Schlüssel für die Schlösser oder Schwerter und Stäbe für die Monster zu verschieben.

Wie es sich für jedes Rollenspiel gehört, können wir unseren Spieler aufleveln. Dafür müssen wir im Dungeon Holz oder Steine zurecht schieben und können später damit einzelne Bereiche in unserem Gefängnis aufwerten. Dazu gehören natürlich unser Schwert, der Zauberstab oder Attribute wie Rüstung oder Schild.
Während dem Kämpfen verdienen wir uns auch Erfahrung, welche für spezielle Eigenschaften wieder ausgegeben werden kann.
Zusätzlich können wir noch Tränke freischalten und diese auch miteinander kombinieren. So können wir zum Beispiel beeinflussen, dass wir automatisch 15% mehr Score kriegen, dafür haben jedoch alle Truhen ein Schloss mehr.

Das Spiel bietet wirklich einen sehr hohen Suchtfaktor und es macht auch sehr viel Spass immer mehr freizuschalten und spezifische Ziele zu erreichen. Eine Hilfe oder Erklärung hätte ich mir vielleicht noch gewünscht, denn ich stellte erst nach ca. drei Stunden fest, dass wir die einzelnen Bereiche aufrüsten können.
Ausserdem ist das Spiel auch noch sehr von Glück und Zufall abhängig, was manchmal zu Frust Momenten führen kann.

Hier wieder ein Let's Play von mir, wo ihr diese Frust manchmal sehr gut hören könnt :D




Trauma

N'abend,

Heute behandeln wir das erste flash basierte Spiel in unserem Blog.
In Trauma tauschen wir in die Psyche einer jungen Frau ein, welche einen Autounfall überlebte. In ihren wirren Träumen begegnen wir Erinnerungen früherer Tage und versuchen mit dem Verlust unserer Eltern klar zukommen.

Soviel zur Story. Wie bereits gesagt, Trauma ist flash basiert und wir klicken uns von Bild zu Bild und versuchen Hinweise zu finden. Mittels speziellen Zeichen können wir verschiedene Aktionen triggern oder uns in einem Bild zum Beispiel umdrehen.

Die Rätsel selber sind relativ einfach und man begreift schnell, was von einem verlangt wird. Ich scheiterte jedoch mehrfach an der Ausführung der Zeichen, weil die wirklich sehr genau ausgeführt werden müssen, um erkennt zu werden.

Es macht Spass sich durch die Erinnerungen zu rätseln, jedoch bleibt die Story stets ein wenig wirr. Ende jedes Kapitels gibt es immer eine kurze Videosequenz aus der Gegenwart und dabei wird uns gezeigt, wie sehr unsere Protagonistin damit kämpft, wieder auf die Beine zu kommen.

Leider ist das Spiel doch ziemlich kurz. Ich brauchte im ersten Durchgang nur knapp eine halbe Stunde, entdeckte jedoch nicht ganz alle Details. Sehr gefallen hat mir das Ende, welches einem sich nur total offenbart, wenn man sich auf die kleinen Details achtet. Mindfuck sag ich da nur!

Wer sich ein kleines Bild davon machen möchte, dem lege ich mein Let's Play ans Herzen:




Sonntag, 5. Mai 2013

Retro / Grade

Tag wohl,

Was zuerst nach einem Sidescroller Shot'em up oder wie man es auch nennen mag aussieht, entpuppt sich plötzlich als viel mehr. Retro/Grade entwickelt von 24 Caret Games ist ein Rhythmus Spiel im Gewand eines Shooters. Der Clou dabei: Es läuft rückwärts.

Ihr spielt den Piloten Rick Rocket, welcher, um das Zeit Kontinuum zu bewahren, seine letzten Kämpfe rückwärts ausführt. Ihr müsst eure, von rechts kommenden, abgefeuerten Schüsse mit korrektem Timing wieder aufsammeln und gleichzeitig den gegnerischen Schüssen, welche von links kommen ausweichen. Dies erfordert manchmal sehr viel Konzentration und ist zu Beginn genauso verwirrend wie es sich anhört.

Wirklich hervorragen fand ich das Design, wunderbar bunt und leuchtend stechen die Schüsse neben dem dunklen Weltall hervor. 2009 war es deswegen auch bei den nominierten für den Independent Games Festival Award Excellence in Design.

Weniger gut gefiel mir hingegen der Soundtrack. Eigentlich der wichtigste Faktor in einem Musik Spiel. Viel zu dröge kam er für mich daher und hätte einiges mehr pumpender sein dürfen. Stattdessen berieseln uns ambiente elektronische Klänge, wie wir es schon in vielen anderen Spielen gehört haben.

Mit der Tastatur lässt sich das Spiel auf den einfacheren Schwierigkeitsgraden problemlos spielen. Auf den höheren muss ich aber unbedingt einen Kontroller empfehlen, weil zumindest ich mit den Pfeiltasten viel zu langsam war und es schier unmöglich fand rechtzeitig zwischen den einzelnen Linien hin und her zu switchen.

Hier ein Let's Play von mir auf dem Schwierigkeitsgrad Casual. Viel Spass damit:


Bientôt l'été

Helau,

Der neuste Output von Tale of Tales sorgte nicht gerade für Freudenschreie und ich möchte euch hier ein wenig meine gespaltene Ansicht dieses Spieles näher bringen.

Bientôt l'été ist französisch und heisst übersetzt "bald Sommer". Wir starten an einem Strand und laufen gemächlich umher. Im Sand liegen Sätze, welche wir automatisch auflesen und uns vorgelesen werden, sobald wir darüber laufen. Wir setzen uns auf eine Bank und sehen die Planeten vorbeiziehen.

Soweit so gut, ein typischer Tale of Tales Titel, der wieder eine wunderbare Stimmung zu erzeugen vermag. Doch leider kommen wir nun zum zweiten Part des Spiels.

Wir betreten ein Haus und finden ein Schachbrett auf einem Tisch liegend vor. Wir warten, bis das Spiel einen zweiten Spieler irgendwo auf der Welt gefunden hat. Leider hat dies bei mir nie geklappt und so wählte ich gezwungenermassen einen KI Mitspieler. Die Felder des Schachbretts stehen für die einzelnen Sätze, welche wir am Strand aufgelesen habe und mit diesen führen wir eine Konversation mit dem Partner gegenüber. Zusätzlich können wir im Hintergrund noch Musik laufen lassen, Wein trinken oder eine Zigarette anzünden.

Die Idee gefällt mir sehr gut, aber in der Praxis funktioniert dies leider nicht. Die KI ist zu wenig ausgebaut und es kommt äusserst selten eine sinnvolle Kommunikation zustande. Richtige Mitspieler haben sich, wie bereits gesagt, noch nie finden lassen. Ein Indie Spiel, welches in dieser Sparte selbst sogar ein Nischendasein fristet, auf zwei Spieler auszulegen war sehr gewagt und wurde nicht belohnt.

Trotzdem fand ich den ersten Teil des Spieles wieder äusserst Stimmungsvoll und darin liegt auch die Stärke des Entwicklers. In meinem Video seht ihr ein wenig die Stärken und Schwächen des Spiels:



Freitag, 3. Mai 2013

DLC Quest

Hallihallo,

Zusätzliche Kostüme!
Neue Songs! Spezielle Waffen!
Kostet auch nur ganz wenig... und wird dir das Spiel garantiert versüssen.

Ach ja, ich bin sicher nicht der einzige, dem diese neumodische Veröffentlichungspolitik oder auch DLC management sauer aufstösst. Ich erinnere mich noch sehr gut an die Veröffentlichung von Asura's Wrath, bei dem einfach mal der Schluss gefehlt hat und nur per bezahlbarem (!) DLC verfügbar war.

Mit DLC Quest haben wir nun ein Spiel, welches die ganze Franchise auf die Schippe nimmt und es bis zum unerträglichen übertreibt. Zum Glück müssen wir nur mit ingame Münzen bezahlen, aber fangen wir doch mal von vorne an.

Ganz Klischeebeladen müssen wir die Prinzessin vor dem bösen Typen retten. Dazu müssen wir aber zuerst einmal elementare Bewegungen, wie "nach links laufen" im spielinternen Shop kaufen. Um uns diese DLCs zu kaufen, sammeln wir münzen. Das wäre auch schon das ganze Spielprinzip, was aber den ultimativen Charme des Spieles ausmacht, ist sein Humor. Ständig wird die vierte Wand durchbrochen durch lustige Anektdoten, wie zum Beispiel Phil, der NPC welcher einfach nur so dasteht und von sich behaupt ein filler content zu sein.

Es gibt auch einige Anspielungen auf andere Indie Hits, aber möchte euch ja nicht zuviel verraten. Das Spiel lebt einfach total von seinem genialen Humor und lässt einen oft schmunzeln, obwohl das eigentliche Thema ja überhaupt nicht zum Lachen ist.

Das Hauptspiel benötigt rund eine Stunde. Es wird jedoch noch mit einem DLC selber geliefert, welcher mich total überrascht hat. Der Umfang ist ungefähr doppelt so gross und legt in Sachen Storytelling und Humor nochmals einen drauf.
Es ist relativ schwer, euch das Spiel schmackhaft zu machen, ohne zuviel darüber zu verraten. Ich möchte euch ja nicht die besten Witze und Gameplaymechaniken schon vorweg nehmen.

Am besten schaut ihr mal in mein Let's Play rein, um einen bewegten Eindruck davon zu bekommen. Ich kann es jedem Indie Liebhaber nur empfehlen.


Mittwoch, 1. Mai 2013

Proteus

Guten Abend,

Hach wo soll ich nur anfangen. Proteus ist ein wirklich bezauberndes kleines Juwel. Es ist richtig entspannend und man kann zutiefst darin versinken. Aber um was geht es denn überhaupt?

Proteus ist ein Entdeckungsspiel aus der Egoperspektive. Wir öffnen unsere Lider und finden vor uns eine Insel wieder. Diese Insel wird jedes Mal zufallsgeneriert, deswegen dauert die Ladezeit am Anfang auch ein wenig länger.

Wir wandern auf der Insel umher und entdecken ihre kleinen Geheimnisse. Langsam sehen wir, wie die Jahreszeiten sich ändern und mit ihr auch unsere Umgebung, So vergeht die Zeit bis zum sanften Finale des Spieles. Man mag es zwar nicht erahnen während des spielens, aber es gibt tatsächlich ein Finale.

Die Graphik ist wunderbar minimalistisch und bunt gehalten, welches dem Spiel noch zusätzlichen Charme verleiht. Dazu trägt auch der Ambient Soundtrack bei, denn dieser passt sich unserem Spiel an. Je nachdem, wo wir uns gerade befinden, änder sich dieser. Dies geschieht nicht aprupt, sondern ist stets flüssig und im Einklang mit der Welt.

Eine gute Stunde verbringt man so mit entdecken im Spiel, bis es endet. Der Wiederspielwert ist dank der zufallsgenerierten Welt hoch und man möchte ständig mehr entdecken. Ich habe hier mal ein kleines Video gemacht, um ein paar Impressionen zu zeigen. Im Video ist jedoch nur der Frühling zu sehen.